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浅析青少年网络教育

作者:admin 来源:本站原创 点击数:1091 更新时间:2015-11-01

浅析青少年网络教育

改革开放以来,我国互联网信息技术持续高速发展,网络的发展为人们学习生活带来了便利,同时也带来了负面影响。学龄青少年网络沉迷成为了我国教育当前急需解决的一个难题。

网络是把双刃剑,这已不是一个新鲜的话题,在网络成为人们便捷的工具的同时,也带来了它的负面作用,而对于学龄青少年来说,最大的问题则是沉迷网络。

调查表明,使青少年沉迷的主要有网游、博客、聊天室,对青少年造成更严重损害的则是网络色情、网络暴力、网络诈骗等。沉迷网络不仅对其自身的成长影响极大,也给社会发展带来了严重的危害。

  首先,沉迷网络对青少年的健康造成巨大影响,神经过度紧张容易引发失眠,血压升高导致头痛、心血管疾病等,更严重的甚至导致碎死。

   其次,青少年容易受网络不良信息影响,产生心理障碍,造成人格扭曲,产生暴力倾向,误人歧途引发犯罪事件。

再次,青少年沉迷网络导致其荒废学业,不学无术。青少年是祖国未来的希望,若年轻一代得不到发展,国家将再度沉沦,可见引导青少年正确使用网络是教育面临的一个艰巨任务。

  既然网络对青少年有如此强大的吸引力,我们不妨仔细分析其吸引力来源并加以利用。为振兴网络教育,我们必需建立最广泛的统一战线,使其成为为网络教育的工具。

  经过调查分析,造成沉迷的心理动因主要有以下几点:

   1.探求心理。青少年有着旺盛的求知欲,在充满资讯的网络世界里,课外文化知识包括科技、正史、野史都对他们产生强大的吸引力。

  2.强烈的交友愿望。马斯洛的需要层次理论指出交往、归属和尊重是个体的基本需要,是人们在满足了温饱与安全后的心理渴求。在现实生活中性格内向的青少年往往不善于交际,而在虚拟网络世界里,他们的身份是虚拟的,可以摆脱自卑、顾虑与现实的限制,使交往更为容易;性格外向的青少年则容易因为热衷交友而沉迷在广阔的网络交流平台中。

  3.玩乐心理。网络中娱乐形式多种多样,视频、音乐、网游都是青少年钟爱的消遣项目,网游更是以其趣味性、挑战性和剧情牢牢抓住了玩家的心,寻求感官刺激是玩乐心理的主要成因。

  4.感情宜泄心理。部分青少年由于在现实生活中遇到挫折,或存在心理扭曲现象,在现实生活中无法释放压力,因而转向虚拟世界,通过各种博客、论坛进行感情宜泄。

  目前众多的网游、博客是can you fail a drug test from second hand smoke免费的,因而吸引了大量的青少年进行此类网络活动,然而,运营商却通过这些途径赚取了颇为丰厚的利润,其中必有奥妙之处。通过分析不难发现,除了在游戏、博客中增加广告外,运营商还在网游和博客中增加了一些与主体内容有关或无关的附加元素,而这些元素就是运营商针对当今青少年个性与心理特点添加的,是为他们带来高额利润的法宝。

  在网游领域中,游戏玩家只须注册一个账号与下载游戏客户端便可以进行游戏。运营商为虚拟的游戏角色提供个性化的装备,攻关的道具、收养的宠物等等,这些元素为玩家攻关增色不少,而这些道具是需要花真金白银购买的,并且这些虚拟的道具都具有使用期限,因此能为网游运营商带来源源不断的收人。

青少年处于好奇心强,追求刺激的年龄,当今青少年非常注重个性的展现,他们自我意识比较强,渴望能得到他人的认同,当发现理想与现实间存在差距而难以实现的时候,恰恰网络给了他们一个实现的平台,而网游、博客的出现也恰恰满足了青少年的心理追求。一个自我感觉完美的虚拟形象、一个可以榜上留名的游戏得分都让他们实实在在地获得了成就感。好玩偷漱的心态与游戏的新鲜刺激让也青少年沉迷当中不能自拔。网络教育也可以仿效网游运营商,充分利用青少年这个心理特点来吸引他们主动接受教育。

  在网络中,网游、博客、聊天软件吸引了大部分网民的视线、而网络教育则处于一个相对尴尬的地位,吸引力是网络教育的软肋,尤其对于毫无兴趣接受教育的对象来说,网络教育几乎成为一句空话。

  借助互联网实行教育,不但可以提高教育的效率,而且形式的多样性,也更有利于知识的吸收与巩固,教育的网络阵地是我们务必坚守的,我们必须通过创新手段来拓展这个阵地。

  目前,社会上进行的网络教育主要以远程教育的形式存在,而且大部分局限于授课的方式,通过教学录像、电子文档作为授课的媒体,这种方式难以提高学习者的兴趣。为了增加网络教育的吸引力,经过对青少年网络沉迷心理动因的分析,可以采取一种全面覆盖式的网络教育方式,即把网络教育系统覆盖受教育对象的网络生活空间,将所有吸引学生的网络元素包含到网络教育系统里,让学生适当沉迷,促使其主动接受教育,轻松受到教育,突破吸引青少年接受教育的难点。

  在上述例子中,可以发现青少年是愿意为虚拟物品买单的,既然虚拟物品成本低廉,我们不妨创造虚拟物品,并将学习积点作为交换虚拟物品的费用,相当于跟青少年做个交易,只是形式上

  做了变化。沿着这个思路,将游戏的吸引元素收归到网络教育系统中,建立一个虚拟校园,制定相关的游戏规则,用学习积点代替购买道具所需的金钱,也不妨称之为校园币。用金钱购买游戏币的模式被转化为通过学习挣取虚拟的校园币。可以设想,学生生活在虚拟校园里,一切消费使用校园币支付,而校园币则需要通过学习活动获得,如此一来,学生在虚拟校园里的虚拟形象、虚拟家园,甚至虚拟宠物,经验值等等一切展现自我、满足个性化追求的行为都将需要通过学习而获得。学生追求新鲜刺激的心理动因成功转化为学习的动力。

  在确定虚拟校园中需要注人的教育元素后,学生的参与成为最重要的一环,经过上文对网络元素受欢迎程度调查结果的分析,建议为虚拟校园提供虚拟形象、博客、虚拟宿舍(类似网游中的家族系统)、交友系统、各种参与虚拟校园活动的经验值等。虚拟形象和虚拟宿舍使学生的个性装扮得到展示;博客使学生的个性心理与情绪得到宜泄;交友系统满足了学生对外交流与结交朋友的需求;经验值展示满足了学生对级别优越感的追求,尤其对于在现实学习生活中并不突出的学生,可以通过虚拟世界中的成就获得一种优越感。相信这些都能对学生产生较大的吸引力。

嵌入了教育功能与用户个性元素的虚拟校园,能在满足学生展现自我、获取优越感的心理需求的同时让学生主动接受教育,可谓寓教于乐、一石二鸟,有助于教育攻占与拓宽网络阵地,另外,部分存在心理障碍的学生通过网络进行感情交流或宜泄也有助于学校对学生心理危机的干预。然而建立与推行虚拟校园也需要解决一系列问题,比如虚拟校园系统对硬件环境有一定要求;除了教学内容需要更新外还需要持续开发有吸引力的新元素以吸引学生;需要设立监管虚拟世界一切活动的管理人员;有可能还需要一个防沉迷系统等等。因此,虚拟校园的建设和维护需要专业的软件开发团队来支持,也可以考虑与网游公司进行合作。另外,维持虚拟校园系统资源的更新也需要持续的经费投人,也可以可虑引人赞助商等商业元素以降低系统运行成本。

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